В начале этого лета Bungie анонсировала уже пятое расширение для ММО-шутера от первого лица Destiny 2. По словам разработчиков, вышедшее 10 ноября, DLC Beyond Light запускает новую эру в истории серии, которую продолжат расширения The Witch Queen и Lightfall в 2021 и 2022 годах соответственно.

После того, как в 2019 Bungie перестала сотрудничать с Activision, у компании гораздо лучше получалось находить общий язык со своей публикой, ведь она, наконец, обрела полную независимость и превратилась в очень мощного игрока игровой индустрии. Хотя иногда кажется, что каждым расширением Destiny, студия отталкивает от себя еще одну порцию геймеров, на самом деле за почти тридцать лет игростроя Bungie собрала вокруг себя невероятно преданное игровое сообщество.

Destiny (2014)

Bungie начинала как дочерняя студия Microsoft, под эгидой которой она заявила о себе в индустрии, представив серию Halo. Позже в 2007 году, несмотря на оглушительный успех Halo 3 и всей франшизы в целом, разработчики решили отправиться в самостоятельное плавание. Хотя Bungie все еще работала над Halo: Reach, студии не терпелось создать новую интеллектуальную собственность, права на которую бы принадлежали исключительно ей.

Получив независимость, Bungie заключила контракт на десять лет с издателем Activision, по условиям которого последний получал лицензию на выпуск Destiny, следующего масштабного тайтла студии, перемешивающего элементы шутера с ММО. Activision видела огромное будущее в проекте, учитывая, что согласилась вложить в него около 500 миллионов долларов на протяжении следующего десятка лет.

Разрабатывая визуальный стиль тайтла, команда сначала стремилась уйти как можно дальше от Halo, наполнив Destiny фэнтези-элементами под завязку. Позже все-таки они вернулись к тому, что знают лучше всего, примешав к фэнтези фантастику

«Осознанно мы не избегали сравнений с Halo. Однако мы очень хотели сделать что-то уникальное для нас самих. Что-то совершенно другое, но в то же время олицетворяющее наш фундамент», — рассказал старший художник по окружению Джейсон Суссмен.

Во вселенной Destiny игроки выступают в роли Стражей, которые должны защищать последний человеческий город на Земле от сил Тьмы. Задолго до событий игры на Марсе была найдена таинственная сфера Странник, подарившая людям знания и технологии, сделавшие возможной колонизацию других планет. Когда же Тьме почти удалось уничтожить человечество, Странник спустился на Землю и защитил ее последний безопасный участок.

Для озвучки студия пригласила довольно известных актеров, вроде Нейтана Филлиона («Светлячок»), Лэнса Реддика («Прослушка»), Лорен Коэн («Ходячие мертвецы») и Питера Динклейджа («Игра престолов»), исполнившего роль Призрака, постоянного спутника главного героя. Динклейдж позже был заменен на Нолана Норта (Нейтан Дрейк в Uncharted) ввиду многочисленных жалоб игроков относительно слабой игры актера.

Разработчики понимали, что для новых свершений в индустрии им необходим другой движок, причем он должен быть готов к 2012 году. Если первые шаги в этом направлении делали всего 12 человек, то очень скоро над движком трудились уже 145. В целом же над Destiny работали больше 400 сотрудников.

«Мы переписали наш движок с нуля. Каждая система была выведена на следующий уровень, от анимации до методов освещения сеттинга. Мы стараемся на полную использовать ресурсы консолей следующего поколения», — отметил Суссмен.

Летом 2013 руководство Bungie неожиданно решило полностью переработать сюжет Destiny, оставшись недовольным презентацией, которую подготовил сценарист и режиссер синематиков студии Джозеф Стейтен и его команда. Многие сотрудники Bungie разошлись во мнении. Кто-то считал сюжет Destiny запутанной, наполненной эзотерикой, историей, которая не имела смысла, а другие, наоборот, хвалили сильных персонажей и общую идею. Третьи же отмечали, что всю презентацию испортил сам синематик, не раскрывший потенциал действительно качественной истории.

Так или иначе, режиссер игры Джейсон Джонс решил избавить сюжет от линейности и переписать большую часть диалогов, оставив при этом множество элементов лора и мифологии игры, вроде Странника, Стражей и т.д. С этим решением не согласился сам Стейтен, который покинул Bungie следующей же осенью. Помимо этого, в 2014 из компании был уволен композитор Мартин О’Доннелл, который в соавторстве с другими музыкантами написал музыку практически ко всем частям серии Halo.

Официально Destiny была анонсирована в 2013, а через год на E3 Bungie объявила об эксклюзивном альфа-тестировании на платформах PS3 и PS4 в рамках сотрудничества с Sony. В нем приняло участие больше шести миллионов игроков, а критики хвалили отсутствие багов и уникальность экспиеренса.

Когда же игра, наконец, вышла в сентябре 2014, она хоть и получила положительные отзывы, все же не смогла оправдать ожидания разработчиков. Впрочем, Bungie не раз успела заметить, что по-настоящему подобную игру можно будет оценить лишь тогда, когда вокруг нее сформируется крепкое комьюнити активных игроков.

С одной стороны, игроки остались довольны внешней оболочкой Destiny и общим ощущением тайтла. С другой, критике подвергся ряд элементов игры, вроде излишнего гринда, слабого матчмейкинга, или системы прокачки персонажа. По иронии судьбы, больше всего досталось как раз-таки сюжету Destiny, который фанаты нашли не только коротким, но и попросту скучным.

К тому же Activision осталась недовольна переносом даты релиза тайтла на целый год, но полная переработка истории не оставила выбора разработчикам.

Тем не менее, все это не помешало игре за первый день собрать 500 миллионов долларов на продажах. За неделю до релиза количество предзаказов преодолело отметку в два миллиона копий в одной лишь США, и в итоге Destiny стала самой успешной игрой PS4 на тот момент времени.

Все же было очевидно, что Destiny еще не является полноценной игрой, и начав изучать фидбэк, Bungie пришла к мнению, что поменять в своем творение ей придется еще очень многое. Впрочем, несмотря на неудачи с первыми двумя DLC The Dark Below (2014) и House of Wolves (2015), компания все-таки смогла настроиться на одну волну с фанбазой, выпустив большие расширения The Taken King (2015) и Rise of Iron (2016).

Destiny 2 (2017)

Сразу после релиза первой части было объявлено о старте разработки сиквела. Более того Bungie и Activision планировали выпускать новую часть серии каждые два годы, а промежуток заполнять DLC. Заручившись поддержкой студии Vicarious Visions, Bungie, наконец, исполнила давнюю мечту фанатов и выпустила Destiny 2 на PC.

По словам ведущего технического художника студии Нейта Хоубейкера, разработчики сразу поняли, что версия для PC не должна быть стандартным портом с прилагающимся набором распространенных проблем. Вместо этого они, по сути, предложили другую версию, в чем-то даже превосходящую консольные.

На этот раз главным антагонистом игры выступает лидер Красного Легиона и империи Кабал Доминус Гоул. Злодей неожиданно захватывает последний город на Земле, тем самым лишив Стражей их силы. Главному герою необходимо собрать вместе несколько ключевых персонажей истории, чтобы сразить Гоула и вернуть Свет Странника назад.

Если на сюжет в первой части игроки тратили 6–18 часов, то, рекламируя вторую, разработчики говорили уже о 50 часах и более. Кроме того, больше не надо было искать дополнительную информацию о мире Destiny на сайте игры — Bungie поняли, что игрок должен постигать вселенную тайтла в процессе.

«Практически каждое “Приключение” расскажет вам что-нибудь о мире и персонажах Destiny. Так что игрок будет постепенно постигать сюжет даже вне основной компании», — пообещал исполнительный продюсер Дэвид Аллен.

Хоубейкера рассказал, что с самого начала разработчики хотели интегрировать систему физически-корректного рендеринга, из-за чего им пришлось переосмыслить работу с освещением и тенями.

«Таким образом, мы смогли вывести визуальную составляющую игры на другой уровень, что было необходимо, если мы хотели внести как можно больше разнообразия в палитру красок Destiny 2».

Одним из главных нововведений стала система «Guided Games». В первой Destiny, если игрок не мог похвастаться компанией друзей с консолью и копией тайтла, ему для прохождения определенных активностей приходилось искать напарников в интернете. В Destiny 2 же можно было, не выходя из игры, вступить в какой-либо клан, чтобы опробовать ту или иную активность без лишней подготовки.

Хотя, когда дело дошло до релиза, многие не увидели в Destiny 2 чего-то настолько свежего, чтобы назвать её сиквелом, и ругали Bungie за отсутствие возможности перенести прогресс персонажа из первой части во вторую, в общем итоге критики высоко оценили тайтл, отмечая проделанную работу над ошибками.

В январе 2019 года Bungie объявила о том, что разрывает контракт с Activision и возвращает себе издательские права на последующие тайтлы Destiny. Причиной тому, в том числе, оказался жесткий креативный контроль со стороны издателя, не говоря уже об изнурительном графике выпуска расширений. Destiny 2 переехала с Battle.net на Steam, а в октябре 2019 вообще перешла на модель «free-to-play» в рамках обновленной версии Destiny 2: New Light.

***

К 2025 году Bungie пообещала запустить совершенно новую франшизу, никак не пересекающуюся с Destiny. Будет ли она заниматься ею параллельно с нынешней или же полностью переключится на следующий проект пока неизвестно, но при идеальном развитии событий разработчики хотели бы реализовать первый вариант. В любом случае до этого момента компания выпустит еще, по крайней мере, два расширения, которые могут полностью перевернуть восприятие Destiny 2 фанатами.

Что же касается потенциальной Destiny 3, то здесь Bungie уже приняли решение, основанное на ошибках прошлого:

«В свое время мы попытались решить проблему бесконечно растущей Destiny 1 тем, что выпустили сиквел, но вместе с этим нам пришлось оставить позади полюбившийся многим фанатам контент. Мы считаем, что было ошибкой перезапускать прогресс игроков, и не хотим повторить ее, выпустив Destiny 3. Очередной сиквел не нужен нашей игре, и последние два года мы вкладывали ресурсы в разработку нового контента и геймплея, чтобы активно поддерживать эволюцию вселенной Destiny 2».

Источник